Ustawienia dostępności

Rozmiar tekstu

100%

Projektowanie UX

Projektujemy warstwę doświadczenia produktów cyfrowych: badania użytkowników, architekturę informacji, wireframe'y, prototypy i testy użyteczności - jako jeden proces, od pierwszego szkicu do wdrożonego ekranu.

Co właściwie obejmuje projektowanie UX

Projektowanie UX to praca badawcza i testowa między pomysłem biznesowym a ekranem, z którego da się naprawdę korzystać: wywiady z użytkownikami i mapy ścieżek, architektura informacji, wireframe'y i klikalne prototypy, a potem testy użyteczności, które wyłapują mylące przepływy, zanim trafią na produkcję. Dobrze zrobione obniża koszt budowy, która następuje potem, bo decyzje są testowane na papierze i w prototypach, a nie we wdrożonym kodzie. I działa także po starcie, bo każda nowa funkcja nadal go potrzebuje.

Trzy etapy, zawsze w tej samej kolejności

Jak prowadzimy projektowanie UX

Badania użytkowników i testy użyteczności

Badania użytkowników i testy użyteczności

Zaczynamy od obserwowania, jak ludzie naprawdę próbują korzystać z produktu, a nie od zgadywania. Sesje odbywają się na prawdziwym urządzeniu albo działającym prototypie i nagrywamy ekran, więc każdą decyzję da się powiązać z momentem, w którym użytkownik utknął, a nie z czyjąś opinią na spotkaniu.

Wireframe'y i prototypy

Wireframe'y i prototypy

Każdy ekran szkicujemy i układamy, zanim nadamy styl choćby jednemu pikselowi: nawigacja, stany, puste ekrany, komunikaty o błędach. Wireframe'y tanio się wyrzuca i właśnie o to chodzi - przepływ, który nie działa na papierze, nigdy nie trafia do sprintu developera.

Ścieżki użytkownika i persony

Ścieżki użytkownika i persony

Mapujemy, jak prawdziwy użytkownik przechodzi przez produkt od początku do końca, a nie ekran po ekranie, więc projekt uwzględnia krok przed tym, na którym użytkownik jest, i krok po nim. Taki widok całej ścieżki wyłapuje ekran, który sam w sobie wygląda dobrze, ale psuje ścieżkę wokół siebie - lukę, której przegląd ekran po ekranie nie pokaże.

Dowód, że to działa
Simon Souyris Strumse

Simon Souyris Strumse

Filmgrail CEO

Filmgrail - UX i rebranding stojące za white-label aplikacją biletową, która działa dziś na norweskim rynku kinowym
"Dołączenie specjalistów Order Group do naszego zespołu okazało się punktem zwrotnym w rozwoju Filmgrail."
Filmgrail

Dlaczego warto wybrać nas do projektowania UX

Doświadczeni projektanci zamiast rotującego składu

Ci sami projektanci, którzy zaczynają Twój warsztat discovery, zostają przy wireframe'ach, prototypach i testach. Prace nad UX i rebrandingiem Filmgrail prowadzi bez przerwy zespół projektowy Order Group od 2020 roku. Taka ciągłość sprawia, że design system pozostaje spójny i nie rozjeżdża się przy kolejnych przekazaniach.

Najpierw proces, potem piksele

Nie otwieramy narzędzia projektowego, dopóki nie uzgodnimy z Tobą badań, architektury informacji i wstępnego przepływu. Dzięki tej kolejności zmiany w redesignie pozostają tanie: błędny wireframe kosztuje popołudnie, błędny wdrożony ekran kosztuje sprint.

Design, który musi działać dla każdego, kto go kupuje

Produkty white-label to jeden z najtrudniejszych briefów w UX: ten sam produkt ma wyglądać jak inna marka u każdego klienta, bez osobnego kodu dla każdego z nich. W Filmgrail oznaczało to traktowanie logo, kolorystyki i identyfikacji wizualnej jako wymiennych warstw na wspólnej bibliotece modułów i komponentów, tak żeby branding nowego klienta dało się nałożyć bez ruszania struktury pod spodem.
_since
2020

Rok, w którym projektanci Order Group dołączyli do prac nad UX i rebrandingiem Filmgrail

_partners
2

Wiodące norweskie sieci kin działające dziś na przeprojektowanej platformie

_marketshare
~50%

Taką część norweskiego rynku kinowego obsługuje dziś Filmgrail

_valuation
45 mln NOK

Deklarowana wycena Filmgrail po rebrandingu (ok. 4,5 mln USD)

_downloads
40 000

Pobrań aplikacji w dniu premiery pierwotnego produktu streamingowego, przed zwrotem w stronę B2B

Projektowanie UX - odpowiedzi

Otrzymaj wycenę kosztów, harmonogram i skład zespołu dla swojego projektu...

Filmgrail case study
  • UX design to struktura i logika pod spodem produktu - badania, architektura informacji, wireframe'y i przepływy, od których zależy, czy zadanie łatwo wykonać. UI design to warstwa na tej strukturze: kolory, typografia, odstępy i język wizualny każdego ekranu. Błędny przepływ UX sprawi, że nawet piękny UI będzie sprawiał wrażenie zepsutego, dlatego prace nad UX zawsze prowadzimy przed rozpoczęciem projektowania UI, a nie równolegle.

  • Badania i wywiady z użytkownikami, architekturę informacji, wireframe'y, klikalne prototypy, testy użyteczności oraz przekazanie przepływów i decyzji temu, kto będzie budował produkt - nam albo Twojemu zespołowi. Każdy etap kończy się czymś, co możesz przejrzeć, zanim przejdziemy do następnego.

  • Redesign działającego produktu to większość naszej pracy - robimy go częściej niż projekty od zera. Zaczynamy od audytu UX obecnego produktu: gdzie użytkownicy utykają, co już pokazuje analityka, na co skarżą się zgłoszenia do supportu. Filmgrail trafił do nas właśnie tak: potrzebował przebudowy UX i warstwy wizualnej działającej platformy kinowej, którą founderzy sprawdzili już na płacących klientach.

  • Najtrudniejsze ograniczenie w UX produktów white-label polega na tym, że jeden interfejs ma być naturalny dla bardzo różnych klientów Twojego produktu. Taki był brief w Filmgrail: design system na tyle elastyczny, żeby działał pod marką dużej norweskiej sieci kin i pojedynczego niezależnego kina, na tym samym kodzie wielokrotnego użytku.

  • Wywiadów, testów użyteczności na działającym prototypie lub produkcie oraz map ścieżek, które pokazują całą drogę użytkownika, a nie pojedynczy ekran. Metodę dobieramy zależnie od tego, czy weryfikujemy pomysł, czy diagnozujemy, dlaczego istniejący przepływ traci użytkowników.

  • To zależy od zakresu, ale projektowanie nie kończy się, gdy rusza development - nowe ekrany wymagają decyzji UX, w miarę jak produkt rośnie, często przez lata po pierwotnym starcie czy rebrandingu.

  • Tak - duża część naszego portfolio projektowego jest objęta NDA, dlatego na tej stronie wymieniamy mniej klientów, niż mieliśmy. Nasza standardowa umowa przenosi na Ciebie wszystkie pliki projektowe, prototypy i dokumentację.

  • Dostępność to część tych samych testów użyteczności i badań, a nie osobny etap doklejony na końcu. Kontrast kolorów, nawigację klawiaturą i strukturę przyjazną czytnikom ekranu sprawdzamy, kiedy przepływ jest jeszcze wireframe'em, a poprawka kosztuje tylko przerysowanie.

  • Z jednymi i drugimi. Z founderem zwykle zaczynamy od fazy badań i discovery, zanim powstanie jakikolwiek ekran. Gdy firma ma już własny zespół projektowy, dołączamy do niego tam, gdzie brakuje mocy przerobowych: przy rundzie testów użyteczności, warsztacie mapowania ścieżek albo wireframe'ach funkcji, której nikt nie ma czasu porządnie rozpisać.

Więcej o UX i projektowaniu produktu

Więcej o tym, jak podchodzimy do projektowania

Żeby odkryć, czego naprawdę potrzebuje Twój produkt

Twoja wiadomość trafi do

Filip Szamborski

Filip Szamborski

Board Member

WSPÓŁPRACOWALIŚMY M.IN. Z MARKAMI:

Dziękujemy za wiadomość.

Każdą wiadomość czytamy sami i odpowiadamy w ciągu 48 godzin w dni robocze.

Coś pilnego? [email protected]

Zaprojektujmy coś, z czego ludzie naprawdę mogą korzystać

Powiedz nam, co ma robić produkt, a rozpiszemy zakres prac UX - badania, wireframe'y, testy - zanim zdecydujesz się na pełną budowę.

Pola oznaczone gwiazdką (*) są wymagane.

Zwykle odpowiadamy w ciągu 48 godzin w dni robocze - człowiek, nie autoresponder.

Korzystasz z asystenta AI? Może wysłać to zapytanie za Ciebie - wskaż mu llms.txt.